système de combat
Bzzt
Lux Novae dispose de deux façons pour se battre. Une version FULL RP et une version SEMI-RP. Le FULL RP ne demande que votre fair-play et la logique ! Essayez de parler avec votre adversaire/votre partenaire RP pour que tout se déroule bien. En revanche, le SEMI-RP va vous demander un peu plus d'investissement et d'aléatoire...
Mais pas de panique ! Je vous explique tout ça, bzzt !
Lux Novae dispose de deux façons pour se battre. Une version FULL RP et une version SEMI-RP. Le FULL RP ne demande que votre fair-play et la logique ! Essayez de parler avec votre adversaire/votre partenaire RP pour que tout se déroule bien. En revanche, le SEMI-RP va vous demander un peu plus d'investissement et d'aléatoire...
Mais pas de panique ! Je vous explique tout ça, bzzt !
Le système est semblable à un celui d'un Jeu de Rôle. Vous allez, tout au long de vos actions, jeter des dés et appliquer des bonus/malus pour déterminer l'issue du combat/l'efficacité de vos attaques.
Aucune statistique du jeu n'est appliquée ici. Les Points de Vie de vos pokémons sont à jouer au fair-play/à l'appréciation de votre modérateur lors des événements. Nous tâcherons tout de même de garder une cohérence RP liée au type ou au lore du pokémon.
EX : Un Steelix est un pokémon considéré naturellement comme résistant. A puissance égale, cela ne le rendra pas plus résilient, mais c'est un aspect à prendre en compte lors de vos attaques.
Vos pokémons ne sont pas limités à 4 attaques. Référez-vous à l'annexe sur LES POKÉMONS pour en savoir plus. Vous avez naturellement droit à 3 actions par tour, que vous trouverez à droite.
En plus de ces trois actions, vous disposez d'actions spéciales qui peuvent être utilisées n'importe quand dans le combat. Vous en avez 3 par combat, et ne pouvez en utilisez qu'une par tour. Elles sont également listées à droite.
Concernant vos jets de dés, nous considérons que plus le résultat est bas, meilleur est le jet. Comme le but est que les jets soient le plus petit possible, tous les bonus sont affichés en négatifs (-10 par exemple, puisqu'on enlève 10 au jet initial) et les malus en positif (+10 par exemple, et on ajoute 10 au jet initial).
Un résultat allant de 1 à 5 naturellement (avant application de bonus/malus) devient une réussite critique, alors qu'un résultat allant de 98 à 100 naturellement devient un échec critique.
De la même manière, les attaques à effets (EX : Morsure) appliquent leur effet en fonction du résultat du dé de puissance naturel. Nous appliquons le pourcentage officiel pour ces attaques (donc, toujours avec l'exemple Morsure, 30 ou moins).
Le reste des valeurs du dé servent à vous donner un ordre d'idée de la puissance/précision de votre attaque. Servez-vous en également pour jauger de l'état de santé de votre pokémon.
Une dernière chose : nous considérons que l'efficacité des attaques de soin se joue sur le fair-play/l'appréciation du modérateur. Néanmoins, les attaques de soin forment un groupe uni, ce qui signifie qu'utiliser n'importe laquelle d'entre elle réduira l'efficacité de la prochaine (même s'il s'agit d'une capacité différente). Vous ne pourrez pas faire survivre votre pokémon éternellement.
Il en va de même pour Abri et Détection. Vous disposez de 3 Abri/Détection par combat, une seule fois par pokémon. Vous êtes néanmoins libre de les utiliser quand vous le souhaitez, à l'exception faites des Attaques Z, qui ne peuvent être bloquées.
Vous trouverez juste après les tableaux récapitulatif des diverses mécaniques du système de combat qui accordent des bonus et des malus à vos jets. Ces tables sont à suivre lorsque vous effectuez une action.
Aucune statistique du jeu n'est appliquée ici. Les Points de Vie de vos pokémons sont à jouer au fair-play/à l'appréciation de votre modérateur lors des événements. Nous tâcherons tout de même de garder une cohérence RP liée au type ou au lore du pokémon.
EX : Un Steelix est un pokémon considéré naturellement comme résistant. A puissance égale, cela ne le rendra pas plus résilient, mais c'est un aspect à prendre en compte lors de vos attaques.
Vos pokémons ne sont pas limités à 4 attaques. Référez-vous à l'annexe sur LES POKÉMONS pour en savoir plus. Vous avez naturellement droit à 3 actions par tour, que vous trouverez à droite.
En plus de ces trois actions, vous disposez d'actions spéciales qui peuvent être utilisées n'importe quand dans le combat. Vous en avez 3 par combat, et ne pouvez en utilisez qu'une par tour. Elles sont également listées à droite.
Concernant vos jets de dés, nous considérons que plus le résultat est bas, meilleur est le jet. Comme le but est que les jets soient le plus petit possible, tous les bonus sont affichés en négatifs (-10 par exemple, puisqu'on enlève 10 au jet initial) et les malus en positif (+10 par exemple, et on ajoute 10 au jet initial).
Un résultat allant de 1 à 5 naturellement (avant application de bonus/malus) devient une réussite critique, alors qu'un résultat allant de 98 à 100 naturellement devient un échec critique.
réussite critiqueéchec critique
1 - 598 - 100
Le reste des valeurs du dé servent à vous donner un ordre d'idée de la puissance/précision de votre attaque. Servez-vous en également pour jauger de l'état de santé de votre pokémon.
Une dernière chose : nous considérons que l'efficacité des attaques de soin se joue sur le fair-play/l'appréciation du modérateur. Néanmoins, les attaques de soin forment un groupe uni, ce qui signifie qu'utiliser n'importe laquelle d'entre elle réduira l'efficacité de la prochaine (même s'il s'agit d'une capacité différente). Vous ne pourrez pas faire survivre votre pokémon éternellement.
Il en va de même pour Abri et Détection. Vous disposez de 3 Abri/Détection par combat, une seule fois par pokémon. Vous êtes néanmoins libre de les utiliser quand vous le souhaitez, à l'exception faites des Attaques Z, qui ne peuvent être bloquées.
Vous trouverez juste après les tableaux récapitulatif des diverses mécaniques du système de combat qui accordent des bonus et des malus à vos jets. Ces tables sont à suivre lorsque vous effectuez une action.
Capacités
N'importe quelle attaque lancée par pokémon, offensive ou défensive ou de boost. Jetez deux dés 100, un de précision et un de puissance. Toutes les attaques à l'exception des attaques inratables (sans précision) demandent un jet de précision. Le jet de puissance est uniquement pour les capacités offensives.
Esquive
Esquive d'une attaque à l'encontre de votre pokémon. Une seule utilisation par tour. Jetez un dé 100, et s'il est inférieur à la précision de l'attaque adverse, votre esquive est réussie. Sinon, vous vous prenez l'attaque.
Contre
Contre une attaque par une autre attaque. Jetez deux dés 100 et demandez un dé 100 supplémentaire à votre adversaire. Si votre résultat a un écart de 31 ou plus en votre faveur, votre attaque transperce celle de l'adversaire et lui inflige des dégâts. Si le résultat a un écart de 30 ou moins, les deux attaques se neutralisent. Si l'écart est de 31 en faveur de votre adversaire, votre conte échoue et vous prenez l'attaque. Les bonus/malus ne s'appliquent que sur le premier dé et n'est pas utilisable deux tours de suite.
switch
Changer de pokémon. Cela ne vous permet pas d'esquiver une attaque, et le pokémon rentrant prendra l'attaque (sauf si inefficace contre le type) et les potentielles suivantes. pas utilisable deux tours de suite
actions spéciales
Inesquivable
La prochaine capacité offensive est inesquivable.Climatique
La prochaine météo a une durée infinie et ne disparaît que si elle est remplacée par une météo adverse.Critique +
La prochaine capacité offensive est forcément un critique (inutilisable lors d'un contre).Sans défense
La prochaine capacité offensive transperce Abri/Détection.
Contraignant
La prochaine capacité offensive ne peut être contrée.
Stéroïdes
Vous obtenez une action supplémentaire de boost pour ce tour, aux effets doublés (Inutilisable au premier tour).
rangs des pokémons
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Le rang de vos pokémons vous accordent un bonus sur vos jets, en précision et en puissance en fonction du rang. |
bonus et malus selon l'attaque
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Les attaques que vous utilisez vous accordent des bonus/des malus en fonction de l'attaque. Certains vous donneront même un avantage. Un avantage vous permet de lancer plusieurs fois le même dé, et de n'en garder que le meilleur. Par ailleurs, certains TALENTS de pokémons peuvent ajouter des bonus supplémentaires. |
altération d'état
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Vous ne pouvez être victime que d'une seule altération d'état à la fois. Frapper un pokémon qui dort le réveille immédiatement. Nous faisons une différenciation entre poison et poison grave, qui est déclenché uniquement via les capacités Crochet Venin, Pics Toxik et Toxik. |
climat
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Un seul climat est possible à la fois. Seul le climat ayant le plus faible jet de précision reste. Également, certains talents de pokémons appliquent immédiatement un climat à l'arrivée du pokémon/de la méga-évolution. Ils s'appliquent sans prendre en compte le jet de dé (Ciel Gris, Sécheresse, Alerte Neige, Sable Volant et Crachin). |
champs
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Un seul champ est possible à la fois. Seul le champ ayant le plus faible jet de précision reste. |
réussites critiques
Une réussite critique vous accordera des bonus liés au jet qui a crit. Une esquive critique vous permettra une contre-attaque gratuite pendant le tour, mais la puissance en sera tout de même moindre (+30 à la puissance). Une puissance critique vous donnera un bonus de -10 sur votre prochaine attaque (PUI et PRÉ), tant qu'il ne s'agit pas d'un contre. Si vous réalisez une réussite critique lors d'un contre, elle ne sera comptée que sur le premier jet et sera comptée comme une puissance critique. Une précision critique vous permettra de réaliser une esquive gratuite (hors de vos actions) sur le tour en cours ou le suivant. Cette esquive s'accompagne néanmoins d'un malus (+30), afin de ne pas nullifier instantannément toutes les attaques de vos adversaires. |
altérations supplémentaires
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Ces altérations peuvent êtres appliquées en plus des altérations d'état ordinaires (mais elles ne peuvent pas se cumuler entre elles). L'attraction ne fonctionne que sur des genres opposés. Nous comptons les tours de recharge après que l'altération soit terminée. |
attaques de boost
Les attaques de boost affectent les statistiques dans les jeux. Ici, vous recevrez des bonus/malus en fonction du boost que vous effectuez. Nous ne faisons pas la différence entre l'Att. Spéciale et l'Attaque, de même pour la Défense. Votre Vitesse influence les jets de précisions, votre Attaque les dés de puissance, et votre Défense les dés de puissances de l'adversaire.
N'oubliez pas que ces attaques fonctionnent dans les deux sens. Vous pouvez tant vous booster vous-mêmes que débuffer votre adversaire, ou vous faire débuffer. | |||||||||||||||||||||
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méga-évolution et synergie
Le système de combat ne fait pas la différence entre Méga-Évolution et Synergie ; il s'agit virtuellement de la même chose (mais la synergie vous permet de choisir un pokémon en-dehors des listes prédéterminées de la méga-évolution).
Lorsque vous utilisez une Méga-Évolution ou une Synergie, vous gagnez un bonus -10 sur vos jets de puissance et précision.. Il n'est possible de Méga-Évoluer ou Synergiser qu'une seule fois par combat. |
attaque z et attaque signature
Là encore, la distinction est minime. La seule différence aux yeux du système est qu'il est possible de contrer une Attaque Z par une autre attaque Z (ce qui n'est pas le cas de l'attaque Signature). Le contre avec l'Attaque Z n'est possible que dans ce cas de figure.
Lorsque vous utilisez une Attaque Z ou une Attaque Signature, vous gagnez un bonus -20 sur votre jet de précision. De plus, peu importe la valeur que vous tirez sur votre dé de puissance (à moins d'un échec critique), sa puissance sera automatiquement rabaissée à 1. Hors coup critique naturel, ce 1 artificiel ne vous accorde pas une réussite critique. Il n'est possible d'utiliser une Attaque Z et une Attaque Signature qu'une seule fois par combat, mais vous pouvez en utiliser une de chaque. |
Cas particuliers
Le système de combat a quelques cas de figures particuliers. Nous allons les lister ici. En vis-à-vis, vous trouverez les modifications faites aux attaques.Nous avons choisi de supprimer l'effet de Malédiction des type spectre. Sur Lux Novae, Malédiction est simplement une attaque de buff, qu'importe votre type.
Toutes les attaques ayant un taux de coup critique élevés voient leurs chances de critiques monter à 10%. Ce qui signifie que ces attaques peuvent faire une réussite critique entre 1 et 10.
- Aéroblast, Appel Attak, Coup-Croix, Coupe Psycho, Giga-Tonnerre, Griffe Ombre, Lame de Roc, Lame-Feuille, Massue Liane, Poing-Karaté, Pied Brûleur, Pince-Masse, Poison-Croix, Queue-Poison, Tir de Précision, Tranch'Air, Tranch'Herbe, Tranche, Tranche-Nuit, Tunnelier, Vagues à Lames.
Les attaques de Pokémon Let's Go pour Pikachu et Evoli ne sont pas disponibles sur le forum.
Les attaques qui ont un contrecoup qui baisse les statistiques n'ont pas ce désavantage sur le forum. Les talents qui profitent d'une baisse de statistiques tel que Contestation gardent néanmoins leur effet.
Les attaques de priorités sont des attaques normales sur le forum. Vous pouvez considérez que votre pokémon est juste rapide.
Les attaques qui piège empêchent le switch de pokémon pendant 2 tours (Tourbi-Sable, Siphon, etc).
Le type de la Puissance Cachée peut être choisi pour chaque pokémon, mais une fois déterminé il ne peut plus changer.
Les capacités OHKO (Abîme, Empal'Korne, Glaciation et Guillotine) ont toute une précision de 30% et une puissance fixe de 200.
Les attaques Protection, Mur Lumière et Voile AUrore infligent toutes un malus à la puissance aux adversaires. Protection et Mur Lumière inflige +5, tandis que Voile Aurore inflige +10. Ces attaques sont cumulables, mais disparaissent au bout de 3 tours, tour où elles sont utilisées inclus.
Sauf indication contraire, les attaques qui ont une durée (EX : Rune Protect) sur le forum durent généralement 3 tours.
Lorsqu'il y a une égalité aux dés entre une attaque et une esquive, on considère que l'esquive fonctionne.