système de combat
Bzzt
Lux Novae dispose de deux façons pour se battre. Une version FULL RP et une version SEMI-RP. Le FULL RP ne demande que votre fair-play et la logique ! Essayez de parler avec votre adversaire/votre partenaire RP pour que tout se déroule bien. En revanche, le SEMI-RP va vous demander un peu plus d'investissement et d'aléatoire...
Mais pas de panique ! Je vous explique tout ça, bzzt !
Le système est semblable à un celui d'un Jeu de Rôle. Vous allez, tout au long de vos actions, jeter des dés et appliquer des bonus/malus pour déterminer l'issue du combat/l'efficacité de vos attaques.

Aucune statistique du jeu n'est appliquée ici. Les Points de Vie de vos pokémons sont à jouer au fair-play/à l'appréciation de votre modérateur lors des événements. Nous tâcherons tout de même de garder une cohérence RP liée au type ou au lore du pokémon.
EX : Un Steelix est un pokémon considéré naturellement comme résistant. A puissance égale, cela ne le rendra pas plus résilient, mais c'est un aspect à prendre en compte lors de vos attaques.

Vos pokémons ne sont pas limités à 4 attaques. Référez-vous à l'annexe sur LES POKÉMONS pour en savoir plus. Vous avez naturellement droit à 3 actions par tour, que vous trouverez à droite.
En plus de ces trois actions, vous disposez d'actions spéciales qui peuvent être utilisées n'importe quand dans le combat. Vous en avez 3 par combat, et ne pouvez en utilisez qu'une par tour. Elles sont également listées à droite.

Concernant vos jets de dés, nous considérons que plus le résultat est bas, meilleur est le jet. Comme le but est que les jets soient le plus petit possible, tous les bonus sont affichés en négatifs (-10 par exemple, puisqu'on enlève 10 au jet initial) et les malus en positif (+10 par exemple, et on ajoute 10 au jet initial).

Un résultat allant de 1 à 5 naturellement (avant application de bonus/malus) devient une réussite critique, alors qu'un résultat allant de 98 à 100 naturellement devient un échec critique.
réussite critiqueéchec critique
1 - 598 - 100
De la même manière, les attaques à effets (EX : Morsure) appliquent leur effet en fonction du résultat du dé de puissance naturel. Nous appliquons le pourcentage officiel pour ces attaques (donc, toujours avec l'exemple Morsure, 30 ou moins).

Le reste des valeurs du dé servent à vous donner un ordre d'idée de la puissance/précision de votre attaque. Servez-vous en également pour jauger de l'état de santé de votre pokémon.

Une dernière chose : nous considérons que l'efficacité des attaques de soin se joue sur le fair-play/l'appréciation du modérateur. Néanmoins, les attaques de soin forment un groupe uni, ce qui signifie qu'utiliser n'importe laquelle d'entre elle réduira l'efficacité de la prochaine (même s'il s'agit d'une capacité différente). Vous ne pourrez pas faire survivre votre pokémon éternellement.
Il en va de même pour Abri et Détection. Vous disposez de 3 Abri/Détection par combat, une seule fois par pokémon. Vous êtes néanmoins libre de les utiliser quand vous le souhaitez, à l'exception faites des Attaques Z, qui ne peuvent être bloquées.

Vous trouverez juste après les tableaux récapitulatif des diverses mécaniques du système de combat qui accordent des bonus et des malus à vos jets. Ces tables sont à suivre lorsque vous effectuez une action.
actions

Capacités


N'importe quelle attaque lancée par pokémon, offensive ou défensive ou de boost. Jetez deux dés 100, un de précision et un de puissance. Toutes les attaques à l'exception des attaques inratables (sans précision) demandent un jet de précision. Le jet de puissance est uniquement pour les capacités offensives.

Esquive


Esquive d'une attaque à l'encontre de votre pokémon. Une seule utilisation par tour. Jetez un dé 100, et s'il est inférieur à la précision de l'attaque adverse, votre esquive est réussie. Sinon, vous vous prenez l'attaque.

Contre


Contre une attaque par une autre attaque. Jetez deux dés 100 et demandez un dé 100 supplémentaire à votre adversaire. Si votre résultat a un écart de 31 ou plus en votre faveur, votre attaque transperce celle de l'adversaire et lui inflige des dégâts. Si le résultat a un écart de 30 ou moins, les deux attaques se neutralisent. Si l'écart est de 31 en faveur de votre adversaire, votre conte échoue et vous prenez l'attaque. Les bonus/malus ne s'appliquent que sur le premier dé et n'est pas utilisable deux tours de suite.

switch


Changer de pokémon. Cela ne vous permet pas d'esquiver une attaque, et le pokémon rentrant prendra l'attaque (sauf si inefficace contre le type) et les potentielles suivantes. pas utilisable deux tours de suite

actions spéciales

Inesquivable

La prochaine capacité offensive est inesquivable.

Climatique

La prochaine météo a une durée infinie et ne disparaît que si elle est remplacée par une météo adverse.

Critique +

La prochaine capacité offensive est forcément un critique (inutilisable lors d'un contre).

Sans défense


La prochaine capacité offensive transperce Abri/Détection.

Contraignant


La prochaine capacité offensive ne peut être contrée.

Stéroïdes


Vous obtenez une action supplémentaire de boost pour ce tour, aux effets doublés (Inutilisable au premier tour).
rangs des pokémons
rang précision puissance
EX -10 -20
S -8 -15
A -6 -10
B -4 -5
C -2 -
D - -
Le rang de vos pokémons vous accordent un bonus sur vos jets, en précision et en puissance en fonction du rang.
bonus et malus selon l'attaque
attaque précision puissance avantage
stab - -5 -
x2 - - +1 jet
X4 - -10 +1 jet
x1/2 - +5 -
x1/4 - +10 -
Les attaques que vous utilisez vous accordent des bonus/des malus en fonction de l'attaque. Certains vous donneront même un avantage. Un avantage vous permet de lancer plusieurs fois le même dé, et de n'en garder que le meilleur. Par ailleurs, certains TALENTS de pokémons peuvent ajouter des bonus supplémentaires.
altération d'état
statut avantage puissance esquive durée
- +5 - jusqu'à la fin
- - +15 1 à 5 tours (1d5)
- - +10 jusqu'à la fin
- +5 - jusqu'à la fin
- +10 - jusqu'à la fin
+1 jet à l'adversaire - - 1 à 2 tours (1d2)
Vous ne pouvez être victime que d'une seule altération d'état à la fois. Frapper un pokémon qui dort le réveille immédiatement. Nous faisons une différenciation entre poison et poison grave, qui est déclenché uniquement via les capacités Crochet Venin, Pics Toxik et Toxik.
climat
climat puissance durée
zénith -5 (feu)
+5 (eau)
3 tours
danse-pluie -5 (eau)
+5 (feu)
3 tours
tempête de sable +5 (contre roche) 3 tours
grêle -5 (glace) 3 tours
Un seul climat est possible à la fois. Seul le climat ayant le plus faible jet de précision reste. Également, certains talents de pokémons appliquent immédiatement un climat à l'arrivée du pokémon/de la méga-évolution. Ils s'appliquent sans prendre en compte le jet de dé (Ciel Gris, Sécheresse, Alerte Neige, Sable Volant et Crachin).
champs
champ puissance durée
électrifié -5 (électrik) 3 tours
brumeux +5 (dragon) 3 tours
herbu -5 (plante)
+5 (piétisol, séisme et ampleur)
3 tours
psychique -5 (psy)
+10 (attaque prioritaire)
3 tours
Un seul champ est possible à la fois. Seul le champ ayant le plus faible jet de précision reste.
réussites critiques
Une réussite critique vous accordera des bonus liés au jet qui a crit.

Une esquive critique vous permettra une contre-attaque gratuite pendant le tour, mais la puissance en sera tout de même moindre (+30 à la puissance).

Une puissance critique vous donnera un bonus de -10 sur votre prochaine attaque (PUI et PRÉ), tant qu'il ne s'agit pas d'un contre.
Si vous réalisez une réussite critique lors d'un contre, elle ne sera comptée que sur le premier jet et sera comptée comme une puissance critique.

Une précision critique vous permettra de réaliser une esquive gratuite (hors de vos actions) sur le tour en cours ou le suivant. Cette esquive s'accompagne néanmoins d'un malus (+30), afin de ne pas nullifier instantannément toutes les attaques de vos adversaires.
altérations supplémentaires
statut effet durée
Attraction 30% de chances de perdre une action 1 à 3 tours (1d3, une seule fois)
confusion 15% de chance de perdre une action 1 à 3 tours (1d3, 2 tours de recharge)
peur perd une action 1 tour (2 tours de recharge)
Ces altérations peuvent êtres appliquées en plus des altérations d'état ordinaires (mais elles ne peuvent pas se cumuler entre elles). L'attraction ne fonctionne que sur des genres opposés. Nous comptons les tours de recharge après que l'altération soit terminée.
attaques de boost
Les attaques de boost affectent les statistiques dans les jeux. Ici, vous recevrez des bonus/malus en fonction du boost que vous effectuez. Nous ne faisons pas la différence entre l'Att. Spéciale et l'Attaque, de même pour la Défense. Votre Vitesse influence les jets de précisions, votre Attaque les dés de puissance, et votre Défense les dés de puissances de l'adversaire.

N'oubliez pas que ces attaques fonctionnent dans les deux sens. Vous pouvez tant vous booster vous-mêmes que débuffer votre adversaire, ou vous faire débuffer.
nombre de boost bonus sur les dés malus sur les dés
+1 -2 +2
+2 -3 +3
+3 -4 +4
+4 -6 +6
+5 -8 +8
+6 -10 +10
méga-évolution et synergie
Le système de combat ne fait pas la différence entre Méga-Évolution et Synergie ; il s'agit virtuellement de la même chose (mais la synergie vous permet de choisir un pokémon en-dehors des listes prédéterminées de la méga-évolution).

Lorsque vous utilisez une Méga-Évolution ou une Synergie, vous gagnez un bonus -10 sur vos jets de puissance et précision..

Il n'est possible de Méga-Évoluer ou Synergiser qu'une seule fois par combat.
attaque z et attaque signature
Là encore, la distinction est minime. La seule différence aux yeux du système est qu'il est possible de contrer une Attaque Z par une autre attaque Z (ce qui n'est pas le cas de l'attaque Signature). Le contre avec l'Attaque Z n'est possible que dans ce cas de figure.

Lorsque vous utilisez une Attaque Z ou une Attaque Signature, vous gagnez un bonus -20 sur votre jet de précision. De plus, peu importe la valeur que vous tirez sur votre dé de puissance (à moins d'un échec critique), sa puissance sera automatiquement rabaissée à 1. Hors coup critique naturel, ce 1 artificiel ne vous accorde pas une réussite critique.

Il n'est possible d'utiliser une Attaque Z et une Attaque Signature qu'une seule fois par combat, mais vous pouvez en utiliser une de chaque.

Cas particuliers

Le système de combat a quelques cas de figures particuliers. Nous allons les lister ici. En vis-à-vis, vous trouverez les modifications faites aux attaques.

Nous avons choisi de supprimer l'effet de Malédiction des type spectre. Sur Lux Novae, Malédiction est simplement une attaque de buff, qu'importe votre type.

Toutes les attaques ayant un taux de coup critique élevés voient leurs chances de critiques monter à 10%. Ce qui signifie que ces attaques peuvent faire une réussite critique entre 1 et 10.
    Aéroblast, Appel Attak, Coup-Croix, Coupe Psycho, Giga-Tonnerre, Griffe Ombre, Lame de Roc, Lame-Feuille, Massue Liane, Poing-Karaté, Pied Brûleur, Pince-Masse, Poison-Croix, Queue-Poison, Tir de Précision, Tranch'Air, Tranch'Herbe, Tranche, Tranche-Nuit, Tunnelier, Vagues à Lames.

Les attaques de Pokémon Let's Go pour Pikachu et Evoli ne sont pas disponibles sur le forum.

Les attaques qui ont un contrecoup qui baisse les statistiques n'ont pas ce désavantage sur le forum. Les talents qui profitent d'une baisse de statistiques tel que Contestation gardent néanmoins leur effet.

Les attaques de priorités sont des attaques normales sur le forum. Vous pouvez considérez que votre pokémon est juste rapide.

Les attaques qui piège empêchent le switch de pokémon pendant 2 tours (Tourbi-Sable, Siphon, etc).

Le type de la Puissance Cachée peut être choisi pour chaque pokémon, mais une fois déterminé il ne peut plus changer.

Les capacités OHKO (Abîme, Empal'Korne, Glaciation et Guillotine) ont toute une précision de 30% et une puissance fixe de 200.

Les attaques Protection, Mur Lumière et Voile AUrore infligent toutes un malus à la puissance aux adversaires. Protection et Mur Lumière inflige +5, tandis que Voile Aurore inflige +10. Ces attaques sont cumulables, mais disparaissent au bout de 3 tours, tour où elles sont utilisées inclus.

Sauf indication contraire, les attaques qui ont une durée (EX : Rune Protect) sur le forum durent généralement 3 tours.

Lorsqu'il y a une égalité aux dés entre une attaque et une esquive, on considère que l'esquive fonctionne.

attaques modifiées

Acrobatie, Calcination, Dégommage, Implore, Jackpot, Larcin, Picore, Piqûre et Sabotage

puissance fixe de 80.

Affilage

Augmente de 10% les chances de Coup Critique de la prochaine attaque.

Air Veinard

Empèche les bonus de crit de l'adversaire pendant 3 tours.

Chute Libre

fonctionne en un seul tour et n'a pas d'effets particuliers.

Dépit et Entrave

L'une des trois capacités utilisées durant le dernier de l'adversaire (au choix) devient inutilisable pendant 2 tours. Une seule capacité peut être bloquée à la fois.

Dernier recours

puissance fixe de 180, elle met le pokémon K.O après son utilisation, peut être utilisée sans condition particulière

Don naturel

puissance fixe de 80. Elle est de type Normal.

Eructation et Esprit Frappeur

puissance fixe de 100 et une précision de 90%, peut être utilisée sans condition particulière.

étrennes

indisponible.

Gravité

Bonus de -10 en Précision.

Lévikinésie

Les attaques lancées contre le pokémon affecté par Lévikinésie ne demandent pas de jet de précision.

Lire-Esprit

Retire le jet de Précision de votre prochaine attaque.

Provoc

Empêche la cible d'utiliser des capacités non-offensives pendant 2 tours. Tant qu'il est pas mis K.O ou remplacé, un pokémon qui a été victime de Provoc y devient immunisé.

Puissance

Augmente de 5% les chances de Coup Critique durant les 6 prochaines actions.

Recyclage

Capacité de soin qui permet à l'utilisateur de restaurer 25% ses PVs (à l'appréciation du joueur).

Ruée d’or

puissance fixe de 120.

Sort sinistre

puissance fixe de 80. bloque une des capacités utilisées par son adversaire lors du tour précédent pendant 1 tour.

Thérémonie

Tous les pokémons sur le terrain (alliés et ennemis) obtiennent un malus de +5 en Esquive, sauf lanceur.

Tour de Magie

échange les changements de statistiques qui affectent les deux pokémons pour les deux prochains tours.